Se define como
proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir
para llegar a la solución de un problema u obtención de un producto, en
este caso particular, para lograr un producto software que resuelva un
problema específico.
El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo,
dependiendo de su porte, características y criticidad del mismo. Por
ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que requiere
proyecto, gestión, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de
trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (por
ejemplo, la resolución de una ecuación de segundo orden), éste puede ser
realizado por un solo programador (incluso aficionado) fácilmente. Es
así que normalmente se dividen en tres categorías según su tamaño (
líneas de código) o costo: de
«pequeño»,
«mediano» y
«gran porte». Existen varias metodologías para
estimarlo, una de las más populares es el sistema
COCOMO
que provee métodos y un software (programa) que calcula y provee una
aproximación de todos los costos de producción en un «proyecto software»
(relación horas/hombre, costo monetario, cantidad de líneas fuente de
acuerdo a lenguaje usado, etc.).
Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas
tareas, tanto técnicas como de gerencia, una fuerte gestión y análisis
diversos (entre otras cosas), la complejidad de ello ha llevado a que
desarrolle una ingeniería específica para tratar su estudio y
realización: es conocida como
Ingeniería de Software.
En tanto que en los de mediano porte, pequeños equipos de trabajo (incluso un avezado
analista-programador
solitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de
mediano y gran porte (y a veces también en algunos de pequeño porte,
según su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias
para la construcción del software. Tales etapas, si bien deben existir,
son flexibles en su forma de aplicación, de acuerdo a la metodología o
proceso de desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario (si fuere el caso).
Los «
procesos de desarrollo de software» poseen reglas
preestablecidas, y deben ser aplicados en la creación del software de
mediano y gran porte, ya que en caso contrario lo más seguro es que el
proyecto no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos
previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en pocas
palabras). Entre tales «procesos» los hay ágiles o livianos (ejemplo
XP), pesados y lentos (ejemplo
RUP),
y variantes intermedias. Normalmente se aplican de acuerdo al tipo y
porte del software a desarrollar, a criterio del líder (si lo hay) del
equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son
Programación Extrema (en inglés
eXtreme Programming o XP),
Proceso Unificado de Rational (en inglés Rational Unified Process o RUP), Feature Driven Development (
FDD), etc.
Cualquiera sea el «proceso» utilizado y aplicado al desarrollo del
software (RUP, FDD, XP, etc), y casi independientemente de él, siempre
se debe aplicar un «modelo de ciclo de vida».
6
Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos,
un 28% fracasan, un 46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y
un 26% son totalmente exitosos.
7
Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas técnicas, la
principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicación de una
buena metodología o proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte
tendencia, desde hace pocas décadas, es mejorar las metodologías o
procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los
profesionales de la
informática
a su utilización adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y
desarrollo de estas áreas (metodologías) y afines (tales como modelos y
hasta la gestión misma de los proyectos) son los ingenieros en
software, es su orientación. Los especialistas en cualquier otra área de
desarrollo informático (analista, programador, Lic. en informática,
ingeniero en informática, ingeniero de sistemas, etc.) normalmente
aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos,
paradigmas y procesos ya elaborados.
Es común para el desarrollo de software de mediano porte que los
equipos humanos involucrados apliquen «metodologías propias»,
normalmente un híbrido de los procesos anteriores y a veces con
criterios propios.
El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas
6
, desde lo administrativo, pasando por lo técnico y hasta la gestión y
el gerenciamiento. Pero, casi rigurosamente, siempre se cumplen ciertas
etapas mínimas; las que se pueden resumir como sigue:
En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser
más globales, o contrariamente, ser más refinadas; por ejemplo indicar
como una única fase (a los fines documentales e interpretativos) de
«análisis y diseño»; o indicar como «implementación» lo que está dicho
como «codificación»; pero en rigor, todas existen e incluyen,
básicamente, las mismas tareas específicas.
En el apartado 4 del presente artículo se brindan mayores detalles de cada una de las etapas indicadas.
Modelos de proceso o ciclo de vida
Para cada una de las fases o etapas listadas en el ítem anterior,
existen sub-etapas (o tareas). El modelo de proceso o modelo de
ciclo de vida utilizado para el desarrollo, define el orden de las tareas o actividades involucradas,
6 también define la coordinación entre ellas, y su enlace y realimentación. Entre los más conocidos se puede mencionar:
modelo en cascada o secuencial,
modelo espiral,
modelo iterativo incremental.
De los antedichos hay a su vez algunas variantes o alternativas, más o
menos atractivas según sea la aplicación requerida y sus requisitos.
7
Modelo cascada
Este, aunque es más comúnmente conocido como
modelo en cascada es también llamado «modelo clásico», «modelo tradicional» o «modelo lineal secuencial».
El modelo en cascada puro
difícilmente se utiliza tal cual, pues esto implicaría un previo y
absoluto
conocimiento de los requisitos, la no volatilidad de los mismos (o
rigidez) y etapas subsiguientes libres de errores; ello sólo podría ser
aplicable a escasos y pequeños sistemas a desarrollar. En estas
circunstancias, el paso de una etapa a otra de las mencionadas sería sin
retorno, por ejemplo pasar del diseño a la codificación implicaría un
diseño exacto y sin errores ni probable modificación o evolución:
«codifique lo diseñado sin errores, no habrá en absoluto variantes
futuras». Esto es utópico; ya que intrínsecamente
el software es de carácter evolutivo9 , cambiante y difícilmente libre de errores, tanto durante su desarrollo como durante su vida operativa.
6
Fig. 2 - Modelo cascada puro o secuencial para el ciclo de vida del software.
Algún cambio durante la ejecución de una cualquiera de las etapas en
este modelo secuencial implicaría reiniciar desde el principio todo el
ciclo completo, lo cual redundaría en altos costos de tiempo y
desarrollo. La Figura 2 muestra un posible esquema de el modelo en
cuestión.
6
Sin embargo, el modelo cascada en algunas de sus variantes es uno de los actualmente
más utilizados10
, por su eficacia y simplicidad, más que nada en software de pequeño y
algunos de mediano porte; pero nunca (o muy rara vez) se lo usa en su
"forma pura", como se dijo anteriormente. En lugar de ello, siempre se
produce alguna
realimentación
entre etapas, que no es completamente predecible ni rígida; esto da
oportunidad al desarrollo de productos software en los cuales hay
ciertas incertezas, cambios o evoluciones durante el ciclo de vida. Así
por ejemplo, una vez capturados y especificados los requisitos (primera
etapa) se puede pasar al diseño del sistema, pero durante esta última
fase lo más probable es que se deban realizar ajustes en los requisitos
(aunque sean mínimos), ya sea por fallas detectadas, ambigüedades o bien
por que los propios requisitos han cambiado o evolucionado; con lo cual
se debe retornar a la primera o previa etapa, hacer los reajuste
pertinentes y luego continuar nuevamente con el diseño; esto último se
conoce como realimentación.
Lo normal en el modelo cascada será entonces la aplicación del mismo con sus etapas realimentadas de alguna forma, permitiendo retroceder de una a la anterior (e incluso poder saltar a varias anteriores) si es requerido.
De esta manera se obtiene el «modelo cascada realimentado», que puede ser esquematizado como lo ilustra la Figura 3.
Fig. 3 - Modelo cascada realimentado para el ciclo de vida.
Lo dicho es, a grandes rasgos, la forma y utilización de este modelo, uno de los más usados y populares.
6
El modelo cascada realimentado resulta muy atractivo, hasta ideal, si
el proyecto presenta alta rigidez (pocos cambios, previsto no
evolutivo), los requisitos son muy claros y están correctamente
especificados.
10
Hay más variantes similares al modelo: refino de etapas (más etapas,
menores y más específicas) o incluso mostrar menos etapas de las
indicadas, aunque en tal caso la faltante estará dentro de alguna otra.
El orden de esas fases indicadas en el ítem previo es el lógico y
adecuado, pero adviértase, como se dijo, que normalmente habrá
realimentación hacia atrás.
El modelo lineal o en cascada es el paradigma más antiguo y
extensamente utilizado, sin embargo las críticas a él (ver desventajas)
han puesto en duda su eficacia. Pese a todo, tiene un lugar muy
importante en la
Ingeniería de software y continúa siendo el más utilizado; y siempre es mejor que un enfoque al azar.
10
Desventajas del modelo cascada:
6
- Los cambios introducidos durante el desarrollo pueden confundir al
equipo profesional en las etapas tempranas del proyecto. Si los cambios
se producen en etapa madura (codificación o prueba) pueden ser
catastróficos para un proyecto grande.
- No es frecuente que el cliente o usuario final explicite clara y
completamente los requisitos (etapa de inicio); y el modelo lineal lo
requiere. La incertidumbre natural en los comienzos es luego difícil de
acomodar.10
- El cliente debe tener paciencia ya que el software no estará
disponible hasta muy avanzado el proyecto. Un error detectado por el
cliente (en fase de operación) puede ser desastroso, implicando reinicio
del proyecto, con altos costos.
Modelos evolutivos
El software evoluciona con el tiempo.
11 9
Los requisitos del usuario y del producto suelen cambiar conforme se
desarrolla el mismo. Las fechas de mercado y la competencia hacen que no
sea posible esperar a poner en el mercado un producto absolutamente
completo, por lo que se aconsejable introducir una versión funcional
limitada de alguna forma para aliviar las presiones competitivas.
En esas u otras situaciones similares los desarrolladores necesitan
modelos de progreso que estén diseñados para acomodarse a una evolución
temporal o progresiva, donde los requisitos centrales son conocidos de
antemano, aunque no estén bien definidos a nivel detalle.
En el modelo cascada y cascada realimentado no se tiene demasiado en cuenta la naturaleza evolutiva del software
11 , se plantea como estático, con requisitos bien conocidos y definidos desde el inicio.
6
Los evolutivos son modelos iterativos, permiten desarrollar versiones
cada vez más completas y complejas, hasta llegar al objetivo final
deseado; incluso evolucionar más allá, durante la fase de operación.
Los modelos «iterativo incremental» y «espiral» (entre otros) son dos de los más conocidos y utilizados del tipo evolutivo.
10
Modelo iterativo incremental
En términos generales, se puede distinguir, en la Figura 4, los pasos
generales que sigue el proceso de desarrollo de un producto software.
En el modelo de ciclo de vida seleccionado, se identifican claramente
dichos pasos. La descripción del sistema es esencial para especificar y
confeccionar los distintos incrementos hasta llegar al producto global y
final. Las actividades concurrentes (especificación, desarrollo y
validación) sintetizan el desarrollo pormenorizado de los incrementos,
que se hará posteriormente.
Fig. 4 - Diagrama genérico del desarrollo evolutivo incremental.
El diagrama de la Figura 4 muestra en forma muy esquemática, el
funcionamiento de un ciclo iterativo incremental, el cual permite la
entrega de versiones parciales a medida que se va construyendo el
producto final.
6
Es decir, a medida que cada incremento definido llega a su etapa de
operación y mantenimiento. Cada versión emitida incorpora a los
anteriores incrementos las funcionalidades y requisitos que fueron
analizados como necesarios.
El incremental es un modelo de tipo evolutivo que está basado en
varios ciclos Cascada Realimentados aplicados repetidamente, con una
filosofía iterativa.10
En la Figura 5 se muestra un refino del diagrama previo, bajo un
esquema temporal, para obtener finalmente el esquema del modelo de ciclo
de vida Iterativo Incremental, con sus actividades genéricas asociadas.
Aquí se observa claramente cada ciclo cascada que es aplicado para la
obtención de un incremento; estos últimos se van integrando para obtener
el producto final completo. Cada incremento es un ciclo Cascada
Realimentado, aunque, por simplicidad, en la Figura 5 se muestra como
secuencial puro.
Fig. 5 - Modelo iterativo incremental para el ciclo de vida del software,.
Se observa que existen actividades de desarrollo (para cada
incremento) que son realizadas en paralelo o concurrentemente, así por
ejemplo, en la Figura, mientras se realiza el diseño detalle del primer
incremento ya se está realizando en análisis del segundo. La Figura 5 es
sólo esquemática, un incremento no necesariamente se iniciará durante
la fase de diseño del anterior, puede ser posterior (incluso antes), en
cualquier tiempo de la etapa previa. Cada incremento concluye con la
actividad de «operación y mantenimiento» (indicada como «Operación» en
la figura), que es donde se produce la entrega del producto parcial al
cliente. El momento de inicio de cada incremento es dependiente de
varios factores: tipo de sistema; independencia o dependencia entre
incrementos (dos de ellos totalmente independientes pueden ser
fácilmente iniciados al mismo tiempo si se dispone de personal
suficiente); capacidad y cantidad de profesionales involucrados en el
desarrollo; etc.
Bajo este modelo se entrega software «por partes funcionales más
pequeñas», pero reutilizables, llamadas incrementos. En general cada
incremento se construye sobre aquel que ya fue entregado.
6
Como se muestra en la Figura 5, se aplican secuencias Cascada en
forma escalonada, mientras progresa el tiempo calendario. Cada secuencia
lineal o Cascada produce un incremento y a menudo el primer incremento
es un sistema básico, con muchas funciones suplementarias (conocidas o
no) sin entregar.
El cliente utiliza inicialmente ese sistema básico, intertanto, el
resultado de su uso y evaluación puede aportar al plan para el
desarrollo del/los siguientes incrementos (o versiones). Además también
aportan a ese plan otros factores, como lo es la priorización (mayor o
menor urgencia en la necesidad de cada incremento en particular) y la
dependencia entre incrementos (o independencia).
Luego de cada integración se entrega un producto con mayor
funcionalidad que el previo. El proceso se repite hasta alcanzar el
software final completo.
Siendo iterativo,
con el modelo incremental se entrega un producto parcial pero completamente operacional en cada incremento, y no una parte que sea usada para reajustar los requerimientos (como si ocurre en el
modelo de construcción de prototipos).
10
El enfoque incremental resulta muy útil cuando se dispone de baja
dotación de personal para el desarrollo; también si no hay disponible
fecha límite del proyecto por lo que se entregan versiones incompletas
pero que proporcionan al usuario funcionalidad básica (y cada vez
mayor). También es un modelo útil a los fines de versiones de
evaluación.
Nota: Puede ser considerado y útil, en cualquier momento o incremento incorporar temporalmente el paradigma
MCP como complemento, teniendo así una mixtura de modelos que mejoran el esquema y desarrollo general.
Ejemplo:
- Un procesador de texto
que sea desarrollado bajo el paradigma Incremental podría aportar, en
principio, funciones básicas de edición de archivos y producción de
documentos (algo como un editor simple). En un segundo incremento se le podría agregar edición más sofisticada, y de generación y mezcla de documentos. En un tercer incremento podría considerarse el agregado de funciones de corrección ortográfica, esquemas de paginado y plantillas;
en un cuarto capacidades de dibujo propias y ecuaciones matemáticas.
Así sucesivamente hasta llegar al procesador final requerido. Así, el
producto va creciendo, acercándose a su meta final, pero desde la
entrega del primer incremento ya es útil y funcional para el cliente, el
cual observa una respuesta rápida en cuanto a entrega temprana; sin
notar que la fecha límite del proyecto puede no estar acotada ni tan
definida, lo que da margen de operación y alivia presiones al equipo de
desarrollo.
Como se dijo, el Iterativo Incremental es un modelo del tipo
evolutivo, es decir donde se permiten y esperan probables cambios en los
requisitos en tiempo de desarrollo; se admite cierto margen para que el
software pueda evolucionar
9
. Aplicable cuando los requisitos son medianamente bien conocidos pero
no son completamente estáticos y definidos, cuestión esa que si es
indispensable para poder utilizar un modelo Cascada.
El modelo es aconsejable para el desarrollo de software en el cual se
observe, en su etapa inicial de análisis, que posee áreas bastante bien
definidas a cubrir, con suficiente independencia como para ser
desarrolladas en etapas sucesivas. Tales áreas a cubrir suelen tener
distintos grados de apremio por lo cual las mismas se deben priorizar en
un análisis previo, es decir, definir cual será la primera, la segunda,
y así sucesivamente; esto se conoce como «definición de los
incrementos» con base en la priorización. Pueden no existir prioridades
funcionales por parte del cliente, pero el desarrollador debe fijarlas
de todos modos y con algún criterio, ya que basándose en ellas se
desarrollarán y entregarán los distintos incrementos.
El hecho de que existan incrementos funcionales del software lleva inmediatamente a pensar en un esquema de desarrollo
modular, por tanto este modelo facilita tal paradigma de diseño.
En resumen, un modelo incremental lleva a pensar en un desarrollo
modular, con entregas parciales del producto software denominados
«incrementos» del sistema, que son escogidos según prioridades
predefinidas de algún modo. El modelo permite una implementación con
refinamientos sucesivos (ampliación o mejora). Con cada incremento se
agrega nueva funcionalidad o se cubren nuevos requisitos o bien se
mejora la versión previamente implementada del producto software.
Este modelo brinda cierta flexibilidad para que durante el desarrollo
se incluyan cambios en los requisitos por parte del usuario, un cambio
de requisitos propuesto y aprobado puede analizarse e implementarse como
un nuevo incremento o, eventualmente, podrá constituir una
mejora/adecuación de uno ya planeado. Aunque si se produce un cambio de
requisitos por parte del cliente que afecte incrementos previos ya
terminados (detección/incorporación tardía)
se debe evaluar la factibilidad y realizar un acuerdo con el cliente, ya que puede impactar fuertemente en los costos.
La selección de este modelo permite realizar
entregas funcionales tempranas al cliente
(lo cual es beneficioso tanto para él como para el grupo de
desarrollo). Se priorizan las entregas de aquellos módulos o incrementos
en que surja la necesidad operativa de hacerlo, por ejemplo para cargas
previas de información, indispensable para los incrementos siguientes.
10
El modelo iterativo incremental no obliga a especificar con precisión
y detalle absolutamente todo lo que el sistema debe hacer, (y cómo),
antes de ser construido (como el caso del cascada, con requisitos
congelados). Sólo se hace en el incremento en desarrollo. Esto torna más
manejable el proceso y reduce el impacto en los costos. Esto es así,
porque en caso de alterar o rehacer los requisitos, solo afecta una
parte del sistema. Aunque, lógicamente, esta situación se agrava si se
presenta en estado avanzado, es decir en los últimos incrementos.
En definitiva, el modelo facilita la incorporación de nuevos requisitos durante el desarrollo.
Con un paradigma incremental se reduce el tiempo de desarrollo
inicial, ya que se implementa funcionalidad parcial. También provee un
impacto ventajoso frente al cliente, que es la entrega temprana de
partes operativas del software.
El modelo proporciona todas las ventajas del modelo en cascada
realimentado, reduciendo sus desventajas sólo al ámbito de cada
incremento.
El modelo incremental no es recomendable para casos de sistemas de
tiempo real, de alto nivel de seguridad, de
procesamiento distribuido, o de alto índice de riesgos.
Modelo espiral
El modelo espiral fue propuesto inicialmente por
Barry Boehm. Es un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa del modelo
MCP
con los aspectos controlados y sistemáticos del Modelo Cascada.
Proporciona potencial para desarrollo rápido de versiones incrementales.
En el modelo Espiral el software se construye en una serie de versiones
incrementales. En las primeras iteraciones la versión incremental
podría ser un modelo en papel o bien un prototipo. En las últimas
iteraciones se producen versiones cada vez más completas del sistema
diseñado.
6 10
El modelo se divide en un número de Actividades de marco de trabajo, llamadas «
regiones de tareas».
En general existen entre tres y seis regiones de tareas (hay variantes
del modelo). En la Figura 6 se muestra el esquema de un Modelo Espiral
con 6 regiones. En este caso se explica una variante del modelo original
de Boehm, expuesto en su tratado de 1988; en 1998 expuso un tratado más
reciente.
Fig. 6 - Modelo espiral para el ciclo de vida del software.
Las regiones definidas en el modelo de la figura son:
- Región 1 - Tareas requeridas para establecer la comunicación entre el cliente y el desarrollador.
- Región 2 - Tareas inherentes a la definición de los recursos, tiempo y otra información relacionada con el proyecto.
- Región 3 - Tareas necesarias para evaluar los riesgos técnicos y de gestión del proyecto.
- Región 4 - Tareas para construir una o más representaciones de la aplicación software.
- Región 5 - Tareas para construir la aplicación, instalarla, probarla
y proporcionar soporte al usuario o cliente (Ej. documentación y
práctica).
- Región 6 - Tareas para obtener la reacción del cliente, según la evaluación de lo creado e instalado en los ciclos anteriores.
Las actividades enunciadas para el marco de trabajo son generales y
se aplican a cualquier proyecto, grande, mediano o pequeño, complejo o
no. Las regiones que definen esas actividades comprenden un «conjunto de
tareas» del trabajo: ese conjunto sí se debe adaptar a las
características del proyecto en particular a emprender. Nótese que lo
listado en los ítems de 1 a 6 son conjuntos de tareas, algunas de las
ellas normalmente dependen del proyecto o desarrollo en si.
Proyectos pequeños requieren baja cantidad de tareas y también de
formalidad. En proyectos mayores o críticos cada región de tareas
contiene labores de más alto nivel de formalidad. En cualquier caso se
aplican actividades de protección (por ejemplo, gestión de configuración
del software, garantía de calidad, etc.).
Al inicio del ciclo, o proceso evolutivo, el equipo de ingeniería
gira alrededor del espiral (metafóricamente hablando) comenzando por el
centro (marcado con ๑ en la Figura 6) y en el sentido indicado; el
primer circuito de la espiral puede producir el desarrollo de una
especificación del producto; los pasos siguientes podrían generar un
prototipo y progresivamente versiones más sofisticadas del software.
Cada paso por la región de planificación provoca ajustes en el plan
del proyecto; el coste y planificación se realimentan en función de la
evaluación del cliente. El gestor de proyectos debe ajustar el número de
iteraciones requeridas para completar el desarrollo.
El modelo espiral puede ir adaptándose y aplicarse a lo largo de todo el
Ciclo de vida del software (en el modelo clásico, o cascada, el proceso termina a la entrega del software).
Una visión alternativa del modelo puede observarse examinando el «eje
de punto de entrada de proyectos». Cada uno de los circulitos (๏)
fijados a lo largo del eje representan puntos de arranque de los
distintos proyectos (relacionados); a saber:
- Un proyecto de «desarrollo de conceptos» comienza al inicio de la
espiral, hace múltiples iteraciones hasta que se completa, es la zona
marcada con verde.
- Si lo anterior se va a desarrollar como producto real, se inicia
otro proyecto: «Desarrollo de nuevo Producto». Que evolucionará con
iteraciones hasta culminar; es la zona marcada en color azul.
- Eventual y análogamente se generarán proyectos de «mejoras de
productos» y de «mantenimiento de productos», con las iteraciones
necesarias en cada área (zonas roja y gris, respectivamente).
Cuando la espiral se caracteriza de esta forma, está operativa
hasta que el software se retira,
eventualmente puede estar inactiva (el proceso), pero cuando se produce
un cambio el proceso arranca nuevamente en el punto de entrada
apropiado (por ejemplo, en «mejora del producto»).
El modelo espiral da un enfoque realista, que evoluciona igual que el software
11 ; se adapta muy bien para desarrollos a gran escala.
El Espiral utiliza el
MCP
para reducir riesgos y permite aplicarlo en cualquier etapa de la
evolución. Mantiene el enfoque clásico (cascada) pero incorpora un marco
de trabajo iterativo que refleja mejor la realidad.
Este modelo
requiere considerar riesgos técnicos en todas las etapas del proyecto; aplicado adecuadamente debe reducirlos antes de que sean un verdadero problema.
El Modelo evolutivo como el Espiral es particularmente apto para el
desarrollo de Sistemas Operativos (complejos); también en sistemas de
altos riesgos o críticos (Ej. navegadores y controladores aeronáuticos) y
en todos aquellos en que sea necesaria una fuerte gestión del proyecto y
sus riesgos, técnicos o de gestión.
Desventajas importantes:
- Requiere mucha experiencia y habilidad para la evaluación de los riesgos, lo cual es requisito para el éxito del proyecto.
- Es difícil convencer a los grandes clientes que se podrá controlar este enfoque evolutivo.
Este modelo no se ha usado tanto, como el Cascada (Incremental) o
MCP, por lo que no se tiene bien medida su eficacia, es un paradigma relativamente nuevo y difícil de implementar y controlar.
Modelo espiral Win & Win
Una variante interesante del Modelo Espiral previamente visto (Figura 6) es el «Modelo espiral Win-Win»
7 (
Barry Boehm).
El Modelo Espiral previo (clásico) sugiere la comunicación con el
cliente para fijar los requisitos, en que simplemente se pregunta al
cliente qué necesita y él proporciona la información para continuar;
pero esto es en un contexto ideal que rara vez ocurre. Normalmente
cliente y desarrollador entran en una negociación, se negocia coste
frente a funcionalidad, rendimiento, calidad, etc.
«Es así que la obtención de requisitos requiere una negociación, que tiene éxito cuando ambas partes ganan».
Las mejores negociaciones se fuerzan en obtener «Victoria &
Victoria» (Win & Win), es decir que el cliente gane obteniendo el
producto que lo satisfaga, y el desarrollador también gane consiguiendo
presupuesto y fecha de entrega realista. Evidentemente, este modelo
requiere fuertes habilidades de negociación.
El modelo Win-Win define un conjunto de actividades de negociación al
principio de cada paso alrededor de la espiral; se definen las
siguientes actividades:
- Identificación del sistema o subsistemas clave de los directivos(*) (saber qué quieren).
- Determinación de «condiciones de victoria» de los directivos (saber qué necesitan y los satisface)
- Negociación de las condiciones «victoria» de los directivos para
obtener condiciones «Victoria & Victoria» (negociar para que ambos
ganen).
(*) Directivo: Cliente escogido con interés directo en el producto,
que puede ser premiado por la organización si tiene éxito o criticado si
no.
El modelo Win & Win hace énfasis en la negociación inicial,
también introduce 3 hitos en el proceso llamados «puntos de fijación»,
que ayudan a establecer la completitud de un ciclo de la espiral, y
proporcionan hitos de decisión antes de continuar el proyecto de
desarrollo del software.
Etapas en el desarrollo del software
Captura, análisis y especificación de requisitos
Al inicio de un desarrollo (no de un proyecto), esta es la primera
fase que se realiza, y, según el modelo de proceso adoptado, puede casi
terminar para pasar a la próxima etapa (caso de Modelo Cascada
Realimentado) o puede hacerse parcialmente para luego retomarla (caso
Modelo Iterativo Incremental u otros de carácter evolutivo).
En simple palabras y básicamente, durante esta fase, se adquieren,
reúnen y especifican las características funcionales y no funcionales
que deberá cumplir el futuro programa o sistema a desarrollar.
Las bondades de las características, tanto del sistema o programa a
desarrollar, como de su entorno, parámetros no funcionales y
arquitectura dependen enormemente de lo bien lograda que esté esta
etapa. Esta es, probablemente, la de mayor importancia y una de las
fases más difíciles de lograr certeramente, pues no es automatizable, no
es muy técnica y depende en gran medida de la habilidad y experiencia
del analista que la realice.
Involucra fuertemente al usuario o cliente del sistema, por tanto
tiene matices muy subjetivos y es difícil de modelar con certeza o
aplicar una técnica que sea «la más cercana a la adecuada» (de hecho no
existe «la estrictamente adecuada»). Si bien se han ideado varias
metodologías, incluso software de apoyo, para captura, elicitación y
registro de requisitos, no existe una forma infalible o absolutamente
confiable, y deben aplicarse conjuntamente buenos criterios y mucho
sentido común por parte del o los analistas encargados de la tarea; es
fundamental también lograr una fluida y adecuada comunicación y
comprensión con el usuario final o cliente del sistema.
El
artefacto más importante resultado de la culminación de esta etapa es lo que se conoce como
especificación de requisitos software o simplemente documento ERS.
Como se dijo, la habilidad del analista para interactuar con el
cliente es fundamental; lo común es que el cliente tenga un objetivo
general o problema que resolver, no conoce en absoluto el área
(informática), ni su jerga, ni siquiera sabe con precisión qué debería
hacer el producto software (qué y cuantas funciones) ni, mucho menos,
cómo debe operar. En otros casos menos frecuentes, el cliente «piensa»
que sabe precisamente lo que el software tiene que hacer, y generalmente
acierta muy parcialmente, pero su empecinamiento entorpece la tarea de
elicitación. El analista debe tener la capacidad para lidiar con este
tipo de problemas, que incluyen relaciones humanas; tiene que saber
ponerse al nivel del usuario para permitir una adecuada comunicación y
comprensión.
Escasas son las situaciones en que el cliente sabe con certeza e
incluso con completitud lo que requiere de su futuro sistema, este es el
caso más sencillo para el analista.
Las tareas relativas a captura, elicitación, modelado y registro de
requerimientos, además de ser sumamente importante, puede llegar a ser
dificultosa de lograr acertadamente y llevar bastante tiempo relativo al
proceso total del desarrollo; al proceso y metodologías para llevar a
cabo este conjunto de actividades normalmente se las asume parte propia
de la
Ingeniería de Software, pero dada la antedicha complejidad, actualmente se habla de una
Ingeniería de requisitos12 , aunque ella aún no existe formalmente.
Hay grupos de estudio e investigación, en todo el mundo, que están
exclusivamente abocados a idear modelos, técnicas y procesos para
intentar lograr la correcta captura, análisis y registro de
requerimientos. Estos grupos son los que normalmente hablan de la
Ingeniería de requisitos; es decir se plantea ésta como un área o
disciplina pero no como una carrera universitaria en si misma.
Algunos requisitos no necesitan la presencia del cliente, para ser
capturados o analizados; en ciertos casos los puede proponer el mismo
analista o, incluso, adoptar unilateralmente decisiones que considera
adecuadas (tanto en requerimientos funcionales como no funcionales). Por
citar ejemplos probables: Algunos requisitos sobre la arquitectura del
sistema, requisitos no funcionales tales como los relativos al
rendimiento, nivel de soporte a errores operativos, plataformas de
desarrollo, relaciones internas o ligas entre la información (entre
registros o tablas de datos) a almacenar en caso de bases o bancos de
datos, etc. Algunos funcionales tales como opciones secundarias o de
soporte necesarias para una mejor o más sencilla operatividad; etc.
La obtención de especificaciones a partir del cliente (u otros
actores intervinientes) es un proceso humano muy interactivo e
iterativo; normalmente a medida que se captura la información, se la
analiza y realimenta con el cliente, refinándola, puliéndola y
corrigiendo si es necesario; cualquiera sea el método de
ERS
utilizado. EL analista siempre debe llegar a conocer la temática y el
problema que resolver, dominarlo, hasta cierto punto, hasta el ámbito
que el futuro sistema a desarrollar lo abarque. Por ello el analista
debe tener alta capacidad para comprender problemas de muy diversas
áreas o disciplinas de trabajo (que no son específicamente suyas); así
por ejemplo, si el sistema a desarrollar será para gestionar información
de una aseguradora y sus sucursales remotas, el analista se debe
compenetrar en cómo ella trabaja y maneja su información, desde niveles
muy bajos e incluso llegando hasta los gerenciales. Dada a gran
diversidad de campos a cubrir, los analistas suelen ser asistidos por
especialistas, es decir gente que conoce profundamente el área para la
cual se desarrollará el software; evidentemente una única persona (el
analista) no puede abarcar tan vasta cantidad de áreas del conocimiento.
En empresas grandes de desarrollo de productos software, es común tener
analistas especializados en ciertas áreas de trabajo.
Contrariamente, no es problema del cliente, es decir él no tiene por
qué saber nada de software, ni de diseños, ni otras cosas relacionadas;
sólo se debe limitar a aportar objetivos, datos e información (de mano
propia o de sus registros, equipos, empleados, etc) al analista, y
guiado por él, para que, en primera instancia, defina el «
Universo de Discurso», y con posterior trabajo logre confeccionar el adecuado documento
ERS.
Es bien conocida la presión que sufren los desarrolladores de
sistemas informáticos para comprender y rescatar las necesidades de los
clientes/usuarios. Cuanto más complejo es el contexto del problema más
difícil es lograrlo, a veces se fuerza a los desarrolladores a tener que
convertirse en casi expertos de los dominios que analizan.
Cuando esto no sucede es muy probable que se genere un conjunto de requisitos
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erróneos o incompletos y por lo tanto un producto de software con alto
grado de desaprobación por parte de los clientes/usuarios y un altísimo
costo de reingeniería y mantenimiento.
Todo aquello que no se
detecte, o resulte mal entendido en la etapa inicial provocará un fuerte
impacto negativo en los requisitos, propagando esta corriente
degradante a lo largo de todo el proceso de desarrollo e incrementando su perjuicio cuanto más tardía sea su detección (Bell y Thayer 1976)(Davis 1993).
Procesos, modelado y formas de elicitación de requisitos
Siendo que la captura, elicitación y especificación de requisitos, es
una parte crucial en el proceso de desarrollo de software, ya que de
esta etapa depende el logro de los objetivos finales previstos, se han
ideado modelos y diversas metodologías de trabajo para estos fines.
También existen herramientas software que apoyan las tareas relativas
realizadas por el ingeniero en requisitos.
El estándar IEEE 830-1998 brinda una normalización de las «Prácticas
Recomendadas para la Especificación de Requisitos Software».
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A medida que se obtienen los requisitos, normalmente se los va
analizando, el resultado de este análisis, con o sin el cliente, se
plasma en un documento, conocido como ERS o
Especificación de Requisitos Software, cuya estructura puede venir definida por varios estándares, tales como
CMMI.
Un primer paso para realizar el relevamiento de información es el
conocimiento y definición acertada lo que se conoce como «Universo de
Discurso» del problema, que se define y entiende por:
Universo de Discurso (UdeD): es el contexto general en el cual
el software deberá ser desarrollado y deberá operar. El UdeD incluye
todas las fuentes de información y todas las personas relacionadas con
el software. Esas personas son conocidas también como
actores de
ese universo. El UdeD es la realidad circunstanciada por el conjunto de
objetivos definidos por quienes demandaron el software.
A partir de la extracción y análisis de información en su ámbito se
obtienen todas las especificaciones necesarias y tipos de requisitos
para el futuro producto software.
El objetivo de la
Ingeniería de requisitos
(IR) es sistematizar el proceso de definición de requisitos permitiendo
elicitar, modelar y analizar el problema, generando un compromiso entre
los ingenieros de requisitos y los clientes/usuarios, ya que ambos
participan en la generación y definición de los requisitos del sistema.
La IR aporta un conjunto de métodos, técnicas y herramientas que asisten
a los ingenieros de requisitos (analistas) para obtener requerimientos
lo más seguros, veraces, completos y oportunos posibles, permitiendo
básicamente:
- Comprender el problema
- Facilitar la obtención de las necesidades del cliente/usuario
- Validar con el cliente/usuario
- Garantizar las especificaciones de requisitos
Si bien existen diversas formas, modelos y metodologías para
elicitar, definir y documentar requerimientos, no se puede decir que
alguna de ellas sea mejor o peor que la otra, suelen tener muchísimo en
común, y todas cumplen el mismo objetivo. Sin embargo, lo que si se
puede decir sin dudas es que es indispensable utilizar alguna de ellas
para documentar las especificaciones del futuro producto software. Así
por ejemplo, hay un grupo de investigación argentino que desde hace
varios años ha propuesto y estudia el uso del LEL (Léxico Extendido del
Lenguaje) y Escenarios como metodología, aquí
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se presenta una de las tantas referencias y bibliografía sobre ello.
Otra forma, más ortodoxa, de capturar y documentar requisitos se puede
obtener en detalle, por ejemplo, en el trabajo de la Universidad de
Sevilla sobre «Metodología para el Análisis de Requisitos de Sistemas
Software».
16
En la Figura 7 se muestra un esquema, más o menos riguroso, aunque no
detallado, de los pasos y tareas a seguir para realizar la captura,
análisis y especificación de requerimientos software. También allí se
observa qué artefacto o documento se obtiene en cada etapa del proceso.
En el diagrama no se explicita metodología o modelo a utilizar,
sencillamente se pautan las tareas que deben cumplirse, de alguna
manera.
Fig. 7 - Diagrama de tareas para captura y análisis de requisitos.
Una posible lista, general y ordenada, de tareas recomendadas para
obtener la definición de lo que se debe realizar, los productos a
obtener y las técnicas a emplear durante la actividad de elicitación de
requisitos, en fase de
Especificación de Requisitos Software es:
- Obtener información sobre el dominio del problema y el sistema actual (UdeD).
- Preparar y realizar las reuniones para elicitación/negociación.
- Identificar/revisar los objetivos del usuario.
- Identificar/revisar los objetivos del sistema.
- Identificar/revisar los requisitos de información.
- Identificar/revisar los requisitos funcionales.
- Identificar/revisar los requisitos no funcionales.
- Priorizar objetivos y requisitos.
Algunos principios básicos a tener en cuenta:
- Presentar y entender cabalmente el dominio de la información del problema.
- Definir correctamente las funciones que debe realizar el Software.
- Representar el comportamiento del software a consecuencias de acontecimientos externos, particulares, incluso inesperados.
- Reconocer requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios.
- Dividir claramente los modelos que representan la información, las funciones y comportamiento y características no funcionales.
Clasificación e identificación de requerimientos
Se pueden identificar dos formas de requisitos:
- Requisitos de usuario: Los requisitos de usuario son frases en lenguaje natural junto a diagramas con los servicios que el sistema debe proporcionar, así como las restricciones bajo las que debe operar.
- Requisitos de sistema: Los requisitos de sistema determinan los servicios del sistema y pero con las restricciones en detalle. Sirven como contrato.
Es decir, ambos son lo mismo, pero con distinto nivel de detalle.
Ejemplo de requisito de usuario: El sistema debe hacer préstamos
Ejemplo de requisito de sistema: Función préstamo: entrada código socio,
código ejemplar; salida: fecha devolución; etc.
Se clasifican en tres los tipos de requisitos de sistema:
Los requisitos funcionales describen:
- Los servicios que proporciona el sistema (funciones).
- La respuesta del sistema ante determinadas entradas.
- El comportamiento del sistema en situaciones particulares.
- Requisitos no funcionales
Los requisitos no funcionales son restricciones de los servicios o
funciones que ofrece el sistema (ej. cotas de tiempo, proceso de
desarrollo, rendimiento, etc.)
-
- Ejemplo 1. La biblioteca Central debe ser capaz de atender simultáneamente a todas las bibliotecas de la Universidad
- Ejemplo 2. El tiempo de respuesta a una consulta remota no debe ser superior a 1/2 s
- A su vez, hay tres tipos de requisitos no funcionales:
- Requisitos del producto. Especifican el comportamiento del producto (Ej. prestaciones, memoria, tasa de fallos, etc.)
- Requisitos organizativos. Se derivan de las políticas y
procedimientos de las organizaciones de los clientes y desarrolladores
(Ej. estándares de proceso, lenguajes de programación, etc.)
- Requisitos externos. Se derivan de factores externos al sistema y al
proceso de desarrollo (Ej. requisitos legislativos, éticos, etc.)
Los requisitos del dominio se derivan del dominio de la aplicación y reflejan características de dicho dominio.
Pueden ser funcionales o no funcionales.
Ej. El sistema de biblioteca de la Universidad debe ser capaz de
exportar datos mediante el Lenguaje de Intercomunicación de Bibliotecas
de España (LIBE). Ej. El sistema de biblioteca no podrá acceder a
bibliotecas con material censurado.
Diseño del sistema
En
ingeniería de software, el diseño es una fase de
ciclo de vida del software.
Se basa en la especificación de requisitos producido por el análisis de
los requerimientos (fase de análisis), el diseño define
cómo estos requisitos se cumplirán, la estructura que debe darse al sistema de software para que se haga realidad.
El diseño sigue siendo una fase separada del la programación o
codificación, esta ultima corresponde a la traducción en un determinado
lenguaje de programación de las premisas adoptadas en el diseño.
Las distinciones entre las actividades mencionadas hasta ahora no
siempre son claras cómo se quisiera en las teorías clásicas de
ingeniería de software. El diseño, en particular, puede describir el
funcionamiento interno de un sistema en diferentes niveles de detalle,
cada una de ellos se coloca en una posición intermedia entre el análisis
y codificación.
Normalmente se entiende por "diseño de la arquitectura" al diseño de
"muy alto nivel", que sólo define la estructura del sistema en términos
de la módulos de software de que se compone y las relaciones
macroscópicas entre ellos. A este nivel de diseño pertenecen fórmulas
como
cliente-servidor
o “tres niveles”, o, más generalmente, las decisiones sobre el uso de
la arquitectura de hardware especial que se utilice, el sistema
operativo,
DBMS,
Protocolos de red, etc.
Un nivel intermedio de detalle puede definir la descomposición del
sistema en módulos, pero esta vez con una referencia más o menos
explícita al modo de descomposición que ofrece el particular
lenguaje de programación con el que el desarrollo se va a implementar, por ejemplo, en un diseño realizado con la tecnología de
objetos, el proyecto podría describir al sistema en términos de
clases y sus interrelaciones.
El diseño detallado, por último, es una descripción del sistema muy
cercana a la codificación (por ejemplo, describir no sólo las clases en
abstracto, sino también sus atributos y los métodos con sus tipos).
Debido a la naturaleza "intangible" del software, y dependiendo de
las herramientas que se utilizan en el proceso, la frontera entre el
diseño y la codificación también puede ser virtualmente imposible de
identificar. Por ejemplo, algunas herramientas
CASE son capaces de generar código a partir de diagramas UML, los que describen gráficamente la estructura de un sistema software.
Codificación del software
Durante esta etapa se realizan las tareas que comúnmente se conocen como
programación;
que consiste, esencialmente, en llevar a código fuente, en el lenguaje
de programación elegido, todo lo diseñado en la fase anterior. Esta
tarea la realiza el
programador,
siguiendo por completo los lineamientos impuestos en el diseño y en
consideración siempre a los requisitos funcionales y no funcionales
(ERS) especificados en la primera etapa.
Es común pensar que la etapa de programación o codificación (algunos
la llaman implementación) es la que insume la mayor parte del trabajo de
desarrollo del software; sin embargo, esto puede ser relativo (y
generalmente aplicable a sistemas de pequeño porte) ya que las etapas
previas son cruciales, críticas y pueden llevar bastante más tiempo. Se
suele hacer estimaciones de un 30% del tiempo total insumido en la
programación, pero esta cifra no es consistente ya que depende en gran
medida de las características del sistema, su criticidad y el lenguaje
de programación elegido.
7
En tanto menor es el nivel del lenguaje mayor será el tiempo de
programación requerido, así por ejemplo se tardaría más tiempo en
codificar un
algoritmo en
lenguaje ensamblador que el mismo programado en
lenguaje C.
Mientras se programa la aplicación, sistema, o software en general,
se realizan también tareas de depuración, esto es la labor de ir
liberando al código de los errores factibles de ser hallados en esta
fase (de semántica, sintáctica y lógica). Hay una suerte de solapamiento
con la fase siguiente, ya que para depurar la lógica es necesario
realizar pruebas unitarias, normalmente con datos de prueba; claro es
que no todos los errores serán encontrados sólo en la etapa de
programación, habrán otros que se encontrarán durante las etapas
subsiguientes. La aparición de algún error funcional (mala respuesta a
los requerimientos) eventualmente puede llevar a retornar a la fase de
diseño antes de continuar la codificación.
Durante la fase de programación, el código puede adoptar varios
estados, dependiendo de la forma de trabajo y del lenguaje elegido, a
saber:
- Código fuente: es el escrito directamente por los programadores en editores de texto, lo cual genera el programa.
Contiene el conjunto de instrucciones codificadas en algún lenguaje de
alto nivel. Puede estar distribuido en paquetes, procedimientos, bibliotecas fuente, etc.
- Código objeto: es el código binario o intermedio resultante de procesar con un compilador el código fuente. Consiste en una traducción completa
y de una sola vez de éste último. El código objeto no es inteligible
por el ser humano (normalmente es formato binario) pero tampoco es
directamente ejecutable por la computadora. Se trata de una
representación intermedia entre el código fuente y el código ejecutable,
a los fines de un enlace final con las rutinas de biblioteca y entre procedimientos o bien para su uso con un pequeño intérprete intermedio [a modo de distintos ejemplos véase EUPHORIA, (intérprete intermedio), FORTRAN (compilador puro) MSIL (Microsoft Intermediate Language) (intérprete) y BASIC (intérprete puro, intérprete intermedio, compilador intermedio o compilador puro, depende de la versión utilizada)].
- El código objeto no existe si el programador trabaja con un lenguaje a modo de intérprete puro,
en este caso el mismo intérprete se encarga de traducir y ejecutar
línea por línea el código fuente (de acuerdo al flujo del programa), en
tiempo de ejecución. En este caso tampoco existe el o los archivos de código ejecutable.
Una desventaja de esta modalidad es que la ejecución del programa o
sistema es un poco más lenta que si se hiciera con un intérprete
intermedio, y bastante más lenta que si existe el o los archivos de
código ejecutable. Es decir no favorece el rendimiento en velocidad de
ejecución. Pero una gran ventaja de la modalidad intérprete puro, es que
el esta forma de trabajo facilita enormemente la tarea de depuración
del código fuente (frente a la alternativa de hacerlo con un compilador
puro). Frecuentemente se suele usar una forma mixta de trabajo (si el
lenguaje de programación elegido lo permite), es decir inicialmente
trabajar a modo de intérprete puro, y una vez depurado el código fuente
(liberado de errores) se utiliza un compilador del mismo lenguaje para
obtener el código ejecutable completo, con lo cual se agiliza la
depuración y la velocidad de ejecución se optimiza.
- Código ejecutable: Es el código binario resultado de enlazar uno o más fragmentos de código objeto con las rutinas y bibliotecas necesarias. Constituye uno o más archivos binarios con un formato tal que el sistema operativo es capaz de cargarlo en la memoria RAM (eventualmente también parte en una memoria virtual),
y proceder a su ejecución directa. Por lo anterior se dice que el
código ejecutable es directamente «inteligible por la computadora». El
código ejecutable, también conocido como código máquina, no existe si se programa con modalidad de «intérprete puro».
Pruebas (unitarias y de integración)
Entre las diversas
pruebas que se le efectúan al software se pueden distinguir principalmente:
- Prueba unitarias:
Consisten en probar o testear piezas de software pequeñas; a nivel de
secciones, procedimientos, funciones y módulos; aquellas que tengan
funcionalidades específicas. Dichas pruebas se utilizan para asegurar el
correcto funcionamiento de secciones de código, mucho más reducidas que
el conjunto, y que tienen funciones concretas con cierto grado de
independencia.
- Pruebas de integración: Se realizan una vez que las pruebas unitarias fueron concluidas exitosamente;
con éstas se intenta asegurar que el sistema completo, incluso los
subsistemas que componen las piezas individuales grandes del software
funcionen correctamente al operar e inteoperar en conjunto.
Las pruebas normalmente se efectúan con los llamados
datos de prueba,
que es un conjunto seleccionado de datos típicos a los que puede verse
sometido el sistema, los módulos o los bloques de código. También se
escogen: Datos que llevan a condiciones límites al software a fin de
probar su tolerancia y robustez; datos de utilidad para mediciones de
rendimiento; datos que provocan condiciones eventuales o particulares
poco comunes y a las que el software normalmente no estará sometido pero
pueden ocurrir; etc. Los «datos de prueba» no necesariamente son
ficticios o «creados», pero normalmente sí lo son los de poca
probabilidad de ocurrencia.
Generalmente, existe un fase probatoria final y completa del software, llamada
Beta Test,
durante la cual el sistema instalado en condiciones normales de
operación y trabajo es probado exhaustivamente a fin de encontrar
errores, inestabilidades, respuestas erróneas, etc. que hayan pasado los
previos controles. Estas son normalmente realizadas por personal idóneo
contratado o afectado específicamente a ello. Los posibles errores
encontrados se transmiten a los desarrolladores para su depuración. En
el caso de software de desarrollo «a pedido», el usuario final (cliente)
es el que realiza el Beta Test, teniendo para ello un período de prueba
pactado con el desarrollador.
Instalación y paso a producción
La
instalación del software
es el proceso por el cual los programas desarrollados son transferidos
apropiadamente al computador destino, inicializados, y, eventualmente,
configurados;
todo ello con el propósito de ser ya utilizados por el usuario final.
Constituye la etapa final en el desarrollo propiamente dicho del
software. Luego de ésta el producto entrará en la fase de funcionamiento
y producción, para el que fuera diseñado.
La instalación, dependiendo del sistema desarrollado, puede consistir en una simple copia al
disco rígido
destino (casos raros actualmente); o bien, más comúnmente, con una de
complejidad intermedia en la que los distintos archivos componentes del
software (ejecutables,
bibliotecas, datos propios, etc.) son
descomprimidos y copiados a lugares específicos preestablecidos del disco; incluso se crean vínculos con otros productos, además del propio
sistema operativo. Este último caso, comúnmente es un proceso bastante automático que es creado y guiado con heramientas software específicas (
empaquetado y distribución, instaladores).
En productos de mayor complejidad, la segunda alternativa es la
utilizada, pero es realizada o guiada por especialistas; puede incluso
requerirse la instalación en varios y distintos computadores
(instalación distribuida).
También, en software de mediana y alta complejidad normalmente es requerido un proceso de
configuración y chequeo, por el cual se asignan adecuados parámetros de funcionamiento y se testea la operatividad funcional del producto.
En productos de venta masiva las instalaciones completas, si son
relativamente simples, suelen ser realizadas por los propios usuarios
finales (tales como sistemas operativos, paquetes de oficina,
utilitarios, etc.) con herramientas propias de instalación guiada;
incluso la configuración suele ser automática. En productos de diseño
específico o «a medida» la instalación queda restringida, normalmente, a
personas especialistas involucradas en el desarrollo del software en
cuestión.
Una vez realizada exitosamente la instalación del software, el mismo
pasa a la fase de producción (operatividad), durante la cual cumple las
funciones para las que fue desarrollado, es decir, es finalmente
utilizado por el (o los) usuario final, produciendo los resultados
esperados.
Mantenimiento
El
mantenimiento de software
es el proceso de control, mejora y optimización del software ya
desarrollado e instalado, que también incluye depuración de errores y
defectos que puedan haberse filtrado de la fase de pruebas de control y
beta test. Esta fase es la última (antes de iterar, según el modelo
empleado) que se aplica al ciclo de vida del desarrollo de software. La
fase de mantenimiento es la que viene después de que el software está
operativo y en producción.
De un buen diseño y documentación del desarrollo dependerá cómo será
la fase de mantenimiento, tanto en costo temporal como monetario.
Modificaciones realizadas a un software que fue elaborado con una
documentación indebida o pobre y mal diseño puede llegar a ser tanto o
más costosa que desarrollar el software desde el inicio. Por ello, es de
fundamental importancia respetar debidamente todas las tareas de las
fases del desarrollo y mantener adecuada y completa la documentación.
El período de la fase de mantenimiento es normalmente el mayor en todo el ciclo de vida.
7
Esta fase involucra también actualizaciones y evoluciones del software;
no necesariamente implica que el sistema tuvo errores. Uno o más
cambios en el software, por ejemplo de adaptación o evolutivos, puede
llevar incluso a rever y adaptar desde parte de las primeras fases del
desarrollo inicial, alterando todas las demás; dependiendo de cuán
profundos sean los cambios. El modelo cascada común es particularmente
costoso en mantenimiento, ya que su rigidez implica que cualquier cambio
provoca regreso a fase inicial y fuertes alteraciones en las demás
fases del ciclo de vida.
Durante el período de mantenimiento, es común que surjan nuevas
revisiones y versiones del producto; que lo liberan más depurado, con
mayor y mejor funcionalidad, mejor rendimiento, etc. Varias son las
facetas que pueden ser alteradas para provocar cambios deseables,
evolutivos, adaptaciones o ampliaciones y mejoras.
Básicamente se tienen los siguientes tipos de cambios:
- Perfectivos: Aquellos que llevan a una mejora de la calidad interna
del software en cualquier aspecto: Reestructuración del código,
definición más clara del sistema y su documentación; optimización del
rendimiento y eficiencia.
- Evolutivos: Agregados, modificaciones, incluso eliminaciones,
necesarias en el software para cubrir su expansión o cambio, según las
necesidades del usuario.
- Adaptivos: Modificaciones que afectan a los entornos en los que el
sistema opera, tales como: Cambios de configuración del hardware (por
actualización o mejora de componentes electrónicos), cambios en el
software de base, en gestores de base de datos, en comunicaciones, etc.
- Correctivos: Alteraciones necesarias para corregir errores de cualquier tipo en el producto software desarrollado.
Carácter evolutivo del software17
El software es el
producto derivado del
proceso de
desarrollo, según la ingeniería de software. Este producto es
intrínsecamente evolutivo durante su ciclo de vida. El software
evoluciona, en general, generando versiones cada vez más completas,
complejas, mejoradas, optimizadas en algún aspecto, adecuadas a nuevas
plataformas (sean de hardware o sistemas operativos), etc.
Cuando un sistema deja de evolucionar, eventualmente cumplirá con su
ciclo de vida, entrará en obsolescencia e inevitablemente, tarde o
temprano, será reemplazado por un producto nuevo.
El software evoluciona sencillamente por que se debe adaptar a los
cambios del entorno, sean funcionales (exigencias de usuarios),
operativos, de plataforma o arquitectura hardware.
La dinámica de evolución del software es el estudio de los cambios
del sistema. La mayor contribución en esta área fue realizada por
Meir M. Lehman y
Belady, comenzando en los años 70 y 80. Su trabajo continuó en la década de 1990, con Lehman y otros investigadores
18
de relevancia en la realimentación en los procesos de evolución
(Lehman, 1996; Lehman et al., 1998; lehman et al., 2001). A partir de
esos estudios propusieron un conjunto de leyes (conocidas como
leyes de Lehman)
9
respecto de los cambios producidos en los sistemas. Estas leyes (en
realidad son hipótesis) son invariantes y ampliamente aplicables.
Lehman y Belady analizaron el crecimiento y la evolución de varios
sistemas software de gran porte; derivando finalmente, según sus
medidas, las siguientes ocho leyes:
- Cambio continuo: Un programa que se usa en un entorno real
necesariamente debe cambiar o se volverá progresivamente menos útil en
ese entorno.
- Complejidad creciente: A medida que un programa en evolución cambia,
su estructura tiende a ser cada vez más compleja. Se deben dedicar
recuersos extras para preservar y simplificar la estrucutura.
- Evolución prolongada del programa: La evolución de los programas es
un proceso autorregulativo. Los atributos de los sistemas, tales como
tamaño, tiempo entre entregas y la cantidad de errores documentados son
aproximadamente invariantes para cada entrega del sistema.
- Estabilidad organizacional: Durante el tiempo de vida de un
programa, su velocidad de desarrollo es aproximadamente constante e
independiente de los recursos dedicados al desarrollo del sistema.
- Conservación de la familiaridad: Durante el tiempo de vida de un
sistema, el cambio incremental en cada entrega es aproximadamente
constante.
- Crecimiento continuado: La funcionalidad ofrecida por los sistemas
tiene que crecer continuamente para mantener la satisfacción de los
usuarios.
- Decremento de la calidad: La calidad de los sistemas software
comenzará a disminuir a menos que dichos sistemas se adapten a los
cambios de su entorno de funcionamiento.
- Realimentación del sistema: Los procesos de evolución incorporan
sistemas de realimentación multiagente y multibucle y estos deben ser
tratados como sistemas de realimentación para lograr una mejora
significativa del producto.